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Solucionador de deslizante — comparativa de algoritmos

A* vs IDA*, Manhattan vs walking distance, vs bases aditivas de patrones. Seis algoritmos conocidos para resolver puzzles deslizantes, para qué sirve cada uno y dónde se cae.

Actualizado 2026-05-20 8 min de lectura

Si estás implementando un solucionador de deslizante y no estás seguro de qué algoritmo usar, este artículo compara seis conocidos por velocidad, memoria, complejidad de código y tamaño de tablero que manejan cómodamente. Las respuestas para 3×3, 4×4 y 5×5 son distintas.

1. Breadth-first search (BFS)

El algoritmo correcto más simple. Explora estados nivel a nivel hasta encontrar el objetivo.

2. A* con distancia de Manhattan

El primer algoritmo de verdad. Misma estructura que BFS, pero los estados salen de una cola de prioridad ordenada por f = g + h, donde h es la heurística de distancia de Manhattan.

3. A* con Manhattan + conflicto lineal

Añade 2 movimientos a la heurística por cada par de fichas en la misma fila que pertenezcan a esa fila pero estén en orden incorrecto (lo mismo para columnas). Tienen que cruzarse, algo que Manhattan no ve.

4. IDA* con Manhattan + conflicto lineal

A* iterativo en profundidad. Hace DFS con cota en f-coste y sube el umbral en cada iteración. Cambia memoria por tiempo a base de re-exploración.

5. IDA* con walking distance

Walking distance es una heurística más ajustada. Precalcula, para cada disposición de fichas proyectada solo a filas, el número mínimo de operaciones de «intercambio de filas» necesarias para llevar cada ficha a su fila correcta. Lo mismo para columnas. Suma.

Captura algo que Manhattan se pierde: fichas de la misma fila «peleando» por el mismo hueco.

6. IDA* con bases aditivas disjuntas de patrones

La heurística más fuerte conocida para deslizantes. Particiona las fichas en grupos disjuntos (una partición habitual para 15-puzzle es 7+8 o 5+5+5). Para cada grupo, precalcula el coste de permutar sus fichas a posición objetivo sobre todas las disposiciones de ese grupo. En tiempo de búsqueda, busca la contribución de cada grupo y suma.

Recomendaciones resumidas

Si escribes un solucionador hoy:

¿Y el machine learning?

Pregunta razonable en 2026. Las heurísticas con redes neuronales se estudian al menos desde 2014 y pueden producir heurísticas rápidas para deslizantes. La pega es que normalmente no son admisibles — pueden sobrestimar, lo que significa que el algoritmo resultante ya no garantiza optimalidad. Para desarrolladores que necesitan soluciones óptimas garantizadas para calibrar dificultad, las bases clásicas siguen siendo la herramienta correcta.

Para interés académico, las bases entrenadas con red neuronal aportan ligeras aceleraciones en las instancias más duras. Útil para artículos, marginal para software de producción.

Lo que va a una app real

Una app móvil de producción que necesite un solucionador para generar pistas casi siempre acaba en:

Esa es la pila pragmática correcta para un juego de móvil tranquilo. El botón de pista de Slide Puzzle funciona exactamente así.