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Solveur de taquin — comparatif d’algorithmes

A* vs IDA*, Manhattan vs walking distance, vs bases additives de motifs. Six algorithmes connus pour résoudre des taquins, à quoi chacun sert et où il craque.

Mis à jour 2026-05-20 8 min de lecture

Si vous implémentez un solveur de taquin et hésitez sur l’algorithme, cet article en compare six selon vitesse, mémoire, complexité du code et taille de plateau confortable. Les réponses pour 3×3, 4×4 et 5×5 ne sont pas les mêmes.

1. BFS

L’algorithme correct le plus bête. Explorer les états niveau par niveau jusqu’au but.

2. A* avec Manhattan

Le premier vrai algorithme. Même structure que BFS mais les états sortent d’une file de priorité triée par f = g + h, où h est l’heuristique de Manhattan.

3. A* avec Manhattan + conflit linéaire

Ajouter 2 coups à l’heuristique pour chaque paire de tuiles dans une même rangée, appartenant à cette rangée mais en mauvais ordre (idem pour colonnes). Elles doivent se croiser, et Manhattan ne le voit pas.

4. IDA* avec Manhattan + conflit linéaire

A* itératif en profondeur. DFS limité par f-coût, on remonte le seuil à chaque itération. On échange mémoire contre temps en réexplorant.

5. IDA* avec walking distance

Walking distance est plus serrée. Précalculer, pour chaque disposition projetée uniquement sur les rangées (en ignorant la position dans la rangée), le nombre minimum d’opérations « échange de rangée » pour amener chaque tuile dans la bonne rangée. Idem pour colonnes. Somme.

Elle capture ce que Manhattan rate : des tuiles d’une même rangée qui se disputent la même place.

6. IDA* avec bases additives disjointes

L’heuristique la plus forte connue. Partitionner les tuiles en groupes disjoints (la partition 7+8 pour 15-puzzle est standard). Pour chaque groupe, précalculer le coût optimal pour amener ses tuiles à leurs positions cibles, en ignorant les autres. Tabuler toutes les dispositions possibles du groupe.

À la recherche, lire la contribution de chaque groupe et sommer. Grâce à la disjonction et à un argument soigné, la somme est admissible.

Recommandations résumées

Pour écrire un solveur aujourd’hui :

Et le machine learning ?

Question raisonnable en 2026. Les heuristiques par réseau de neurones sont étudiées depuis 2014 et produisent parfois des heuristiques rapides. Hic : elles sont en général non admissibles — peuvent surestimer — donc plus de garantie d’optimalité. Pour qui livre du logiciel et veut l’optimalité (calibration de difficulté), les bases classiques restent le bon outil.

Pour la recherche, des bases entraînées par réseau apportent des accélérations légères sur les pires instances. Utile pour les articles, marginal pour le logiciel.

Ce qui finit dans une vraie app

Une app mobile en prod qui veut un solveur pour les indices atterrit presque toujours sur :

C’est la bonne pile pragmatique pour un jeu mobile calme. Le bouton d’indice de Slide Puzzle fonctionne exactement comme ça.