Solveurs et solutions

Solveur de taquin — résolvez n’importe quel plateau 3×3, 4×4 ou 5×5 en ligne

Entrez votre plateau, appuyez sur Résoudre, obtenez la plus courte séquence de coups — gratuit, dans le navigateur, sans envoi de fichier. Sous l’outil : les six algorithmes sur lesquels un solveur de taquin peut tourner, et celui que ce solveur utilise réellement.

Mis à jour 2026-07-27 8 min de lecture

Solveur de taquin

Appuyez sur Mélanger pour un plateau aléatoire ou Modifier pour saisir le vôtre. Résoudre joue les coups un à un. Les solutions 3×3 sont optimales.

Comment utiliser le solveur

L’outil ci-dessus résout de manière optimale n’importe quel plateau 3×3 ou 4×4 résoluble — la réponse renvoyée est la séquence de coups la plus courte possible, pas juste une qui marche.

  1. Appuyez sur Modifier et entrez votre plateau : numérotez les tuiles telles qu’elles doivent se lire dans le taquin terminé (en haut à gauche, c’est le 1), et placez-les là où elles se trouvent actuellement. Vous résolvez un taquin à image — d’un jeu, d’une appli photo, d’un jouet en bois ? Numérotez d’abord mentalement l’image finie de haut-gauche en bas-droite.
  2. Appuyez sur Résoudre. La liste des coups apparaît instantanément pour un 3×3 et en quelques instants pour un 4×4.
  3. Rejouez les coups sur votre vrai taquin, un par un.

Si le solveur annonce que le plateau est insoluble, ce n’est pas un bug — exactement la moitié des dispositions ne peut jamais être résolue, et aucune séquence de coups légaux n’y changera rien. Vous préférez apprendre la technique plutôt que lire des coups ? La méthode humaine est ici.

Comment fonctionne un solveur de taquin — six algorithmes comparés

Si vous implémentez un solveur de taquin et hésitez sur l’algorithme, cet article en compare six selon vitesse, mémoire, complexité du code et taille de plateau confortable. Les réponses pour 3×3, 4×4 et 5×5 ne sont pas les mêmes.

1. BFS

L’algorithme correct le plus bête. Explorer les états niveau par niveau jusqu’au but.

2. A* avec Manhattan

Le premier vrai algorithme. Même structure que BFS mais les états sortent d’une file de priorité triée par f = g + h, où h est l’heuristique de Manhattan.

3. A* avec Manhattan + conflit linéaire

Ajouter 2 coups à l’heuristique pour chaque paire de tuiles dans une même rangée, appartenant à cette rangée mais en mauvais ordre (idem pour colonnes). Elles doivent se croiser, et Manhattan ne le voit pas.

4. IDA* avec Manhattan + conflit linéaire

A* itératif en profondeur. DFS limité par f-coût, on remonte le seuil à chaque itération. On échange mémoire contre temps en réexplorant.

5. IDA* avec walking distance

Walking distance est plus serrée. Précalculer, pour chaque disposition projetée uniquement sur les rangées (en ignorant la position dans la rangée), le nombre minimum d’opérations « échange de rangée » pour amener chaque tuile dans la bonne rangée. Idem pour colonnes. Somme.

Elle capture ce que Manhattan rate : des tuiles d’une même rangée qui se disputent la même place.

6. IDA* avec bases additives disjointes

L’heuristique la plus forte connue. Partitionner les tuiles en groupes disjoints (la partition 7+8 pour 15-puzzle est standard). Pour chaque groupe, précalculer le coût optimal pour amener ses tuiles à leurs positions cibles, en ignorant les autres. Tabuler toutes les dispositions possibles du groupe.

À la recherche, lire la contribution de chaque groupe et sommer. Grâce à la disjonction et à un argument soigné, la somme est admissible.

Recommandations résumées

Pour écrire un solveur aujourd’hui :

Et le machine learning ?

Question raisonnable en 2026. Les heuristiques par réseau de neurones sont étudiées depuis 2014 et produisent parfois des heuristiques rapides. Hic : elles sont en général non admissibles — peuvent surestimer — donc plus de garantie d’optimalité. Pour qui livre du logiciel et veut l’optimalité (calibration de difficulté), les bases classiques restent le bon outil.

Pour la recherche, des bases entraînées par réseau apportent des accélérations légères sur les pires instances. Utile pour les articles, marginal pour le logiciel.

Ce qui finit dans une vraie app

Une app mobile en prod qui veut un solveur pour les indices atterrit presque toujours sur :

C’est la bonne pile pragmatique pour un jeu mobile calme. Le bouton d’indice de Slide Puzzle fonctionne exactement comme ça.