Cherchez « Inscryption sliding puzzle » et vous obtenez deux puzzles entièrement différents mélangés — parce que le jeu lui-même utilise la mécanique de glissement deux fois, dans deux actes, avec deux ensembles de règles. Démêlez-les et chacun devient bien plus facile.
Acte 1 : les glissières de la cabane
Les puzzles de la cabane de Leshy — dans les tiroirs et sur la table de la pièce sombre — ressemblent à des taquins mais sont en réalité des combats de cartes figés. Le plateau est le même plateau à couloirs que celui où vous affrontez Leshy, et la condition de victoire est inscrite sur la balance à gauche : terminer le combat avec cinq points d’avance.
Les règles :
- Cliquez la moitié haute d’une carte pour la faire glisser vers le haut de son couloir, la moitié basse pour la faire descendre. Les cartes glissent dans leurs colonnes — c’est toute la partie « glissement ».
- Quand vous validez, le combat se résout de gauche à droite, couloir par couloir. L’issue d’un couloir peut changer la valeur des couloirs à sa droite — un bloqueur qui meurt au couloir un n’est plus là pour bloquer dans la résolution qui suit.
- L’astuce est presque toujours la même : sortez les bloqueurs des couloirs d’attaque, ou arrangez-vous pour que quelque chose les détruise, afin que vos attaquants frappent directement et fassent pencher la balance de cinq.
Traitez chaque glissière comme un problème d’échecs en un tour, pas comme un taquin : comptez les dégâts par couloir, de gauche à droite, et glissez jusqu’à ce que l’arithmétique dise +5.
Acte 3 : les puzzles robots de Botopia
L’acte 3 joue franc jeu. Dans la Botopia de P03, il y a deux véritables taquins sur la carte. Le premier est un échauffement. Le second est celui qui envoie les gens chercher des guides.
Ce qui rend le second difficile, ce n’est pas le glissement — c’est que les tuiles ont des règles individuelles. Lisez chaque tuile avant de bouger quoi que ce soit : certaines tuiles interagissent, certaines doivent finir à des endroits précis, et mélanger au hasard ne vous apprend rien parce qu’on ne peut pas voir de progrès sans savoir ce que veut chaque tuile.
L’approche qui marche :
- Inventoriez les tuiles. Survolez tout. Notez (mentalement ou vraiment) quelles tuiles sont contraintes et lesquelles sont du remplissage.
- Placez d’abord les tuiles contraintes, exactement comme vous résoudriez d’abord la rangée du haut dans un puzzle classique — fixez ce qui a le moins de positions valides, puis arrangez les tuiles libres autour.
- Utilisez la fin de partie classique. Quand il ne reste que des tuiles sans contrainte, c’est un petit taquin ordinaire : faites circuler la case vide en cercles et faites tourner les dernières tuiles jusqu’à leur place.
Les récompenses valent la peine : le premier puzzle rapporte la Mrs. Bomb Remote (largue des bombes sur chaque case vide du plateau ; se recharge aux Waypoints), le second la carte Lonely Wizbot.
Quand vous voulez les coups exacts
Pour les parties de pur glissement, notre solveur de taquin vous donnera la séquence optimale : numérotez les tuiles depuis le coin haut-gauche, saisissez votre arrangement actuel, lisez les coups. Il résout n’importe quel arrangement 3×3 ou 4×4 instantanément — ce qui est plus qu’on ne peut en dire des pauvres âmes de Botopia.
Si la cabane vous a accroché
Inscryption emprunte la mécanique de glissement parce que c’est l’une des plus vieilles mécaniques satisfaisantes du monde du puzzle — la même que derrière le 15-puzzle et toute sa famille. Si les passages escape game de la cabane étaient vos moments préférés, un tranquille 8-puzzle est la forme la plus pure de cette sensation, sans balances ni sacrifices.